初中信息技术《走进可视化程序设计》学案

老师在新授课程时,一般会准备教案课件,因此我们老师需要认认真真去写。尤其是新入职老师,教案课件写好了才会课堂更加生动。那写教案课件时有哪些方面需要注意?以下由小编收集整理的《初中信息技术《走进可视化程序设计》学案》,大家不妨来参考。希望你能喜欢!

教材分析:
教材选自xx教育出版社信息技术活动七《走进可视化程序设计》VB。本节从现实生活中的实例说起,与程序世界的实例作类比,让学生通过举例和上机实践,理解可视化编程的基本概念和方法。
可视化编程包含的许多概念是面向对象程序设计基本思想和方法的雏形,要在以后的章节中学会利用面向对象的思想和方法进行编程,必须从理解和掌握可视化编程的基本概念入手,而学习的方法是从VB提供的可视化编程环境和可视化编程组件开始,因为可视化编程的方法和步骤简单、易于上手。
学情分析:
随着年龄的增长,中学生已经具备了一定的生活阅历,能够对各种生活现象加以分析和说明,已接触了许多应用软件,具备了应用软件的一些使用技能,对程序世界的很多现象也有了一定的感触。而可视化编程的方法涉及较少,所以,本节将以“VB”可视化编程基础开始学习,对一些概念将在学习过程中适时明确。
教学准备:
1、精选贴近学生学习、生活中的任务,创设适合学生学习的环境——布置制作“电子钟”应用程序任务。
2、硬件、软件符合学生学习需要,学习资源主要以教材为主。
3、策略准备:以VB编程的基本步骤为线索,通过对各阶段性问题的解决,形成循序渐进的梯度,让学生在“做中学”“学中做”的过程中体验成功之喜悦,通过适当地为学生提供拓展性的内容,充分挖掘学生潜力,让有余力的学生可以有更大空间。
教学目标:
(一)知识目标
1、了解Visual Basic开发环境的使用。
2、了解可视化程序设计的一般过程。
3、了解对象、属性、事件是面向对象程序设计的概念。
(二)情感态度与价值观目标
1、经历可视化编程的基本过程,体验成功的快乐。
2、在老师的指导下,与同学共同探究问题,体验自主学习、合作学习的乐趣。
(三)能力目标
培养和提升学生利用VB编程解决问题的能力。
教学重点、难点:
(一)教学重点
1、VB可视化编程的方法。
2、VB可视化编程的几个基本概念。
3、理解事件与编写的程序代码。
(二)教学难点
理解事件与编写的程序代码。
教法、学法:
(一)教法
任务驱动、问题解决式的教学方法。
(二)学法
教师引导下的自主学习、合作探究式学习。
教学过程:
本节课我将从情境导入、新课学习、拓展提高、交流评价、课堂小结作业这五个部分进行。
情境导入
我们经常见到 “电子钟”程序,今天我们来学习用VB制作“电子钟”程序应用程序。
学生活动:快速进入课堂学习状态,认真听课并思考。
设计意图:集中学生注意力,提高学习兴趣。
请同学们回顾:
1.计算机编程解决问题的基本过程。
2.“电子钟”程序需要对什么进行判断?涉及到程序设计的哪种软件?
学生活动:思考、回答。
设计意图:巩固知识,联结新旧知识。
新课学习
布置制作“电子钟”程序任务,引导学生掌握利用VB可视化编程方法解决实际问题的基本过程。
可自主学习,参照教材第75-84页部分完成该任务。
(1)建立工程
(2)创建图形用户界面
(3)设置对象属性
(4)编写程序
(5)调试运行程序
(6)保存和编译程序
学生活动:听课、思考,探究、合作。
设计意图:通过任务驱动的形式,让学生在完成任务的同时,掌握可视化编程的过程,也为学生将来自觉利用可视化编程工具解决实际问题做好铺垫。
拓展提高
(1)学习较吃力的学生继续完成上面基本任务,可寻求同伴指导。
(2)学习能力较强的学生针对“电子钟”程序界面进行修饰完善,自主学习,添加相应控件。鼓励这些学生指导学习能力较差的学生完成任务,达到共同进步。
(3)思考:制作真正的“电子钟”程序还需要学习哪些知识?
学生活动:合作、自主学习,探究、实践。
设计意图:关注全体学生、体现分层教学思想。
交流评价
组织学生展示交流部分作品。
学生活动:展示、表达、交流、评价。
设计意图:激励、诊断、促进学习。
课堂小结作业
(1)涉及哪些可视化编程的基本概念?
(2)事件过程的一般格式是怎样的?
(3)如何设置和读取对象的属性值?如何调用对象的方法?
(4)简述VB可视化编程的基本步骤。
学生活动:思考、回顾、回答。
设计意图:提升认识
全面阅读教材本节内容,并预习下节。
学生活动:自主学习。
设计意图:巩固、准备。
板书设计:
走进可视化程序设计
一、 认识可视化界面
VB界面、事件、对象、属性。
二、编程体验
以上就是《走进可视化程序设计》说课稿,希望能对考生有所帮助。

fwR816.CoM阅读延伸

高中信息技术《信息的编程加工》学案


[课程标准]
让学生初步掌握利用电脑进行信息处理的几种常用方法,对其过程与基本特征有一个初步的认识。
[内容分析]
课程标准对于本节的定位在体会、体验与了解。体验信息编程加工解决问题的基本过程,初步认识程序代码,了解信息编程加工的内在机制。"信息的编程加工"是《信息技术基础(必修)》第三章第二节的内容,共1课时。它承接了上一节信息加工的概述,为后面选修《算法与程序设计》模块作一个铺垫。本节内容主要有程序代码的初步认识、信息编程加工的一般过程(分析问题、设计算法、编写代码、调试运行),了解信息编程加工的内在机制。教材中主要通过一个"描点法"绘制函数图像的简单实例,通过对信息编程加工整个过程的体验,让学生了解信息编程加工的内在机制,培养学生进一步学习程序设计的兴趣。由于"描点法"绘制函数图像需要学生有一定的数学基础,所以在选择实例中我加入了一定的游戏环节,使用"猜数游戏",更加贴近学生生活,激发学生兴趣。
[教学重、难点]
重点:信息编程加工的过程
难点:信息编程加工的内在机制及游戏环节的合理穿插。
[教学对象分析]
本课的学习对象是高一年级学生,思维活跃,求知欲旺盛,具备一定的文本、表格信息加工等知识与技能。有部分学生在生活、学习中接触过一些程序设计的知识,体验过使用计算机程序解决问题的过程,但大部分学生对信息编程加工的一般过程没有经历,对于信息编程加工的内在机制不甚了解,对程序代码存在着神秘感,自身感觉很难。
[教学目标]
知识与技能
1.程序代码的初步认识;
2.了解信息编程加工的内在机制;
3.了解信息编程加工的一般过程。
过程与方法
通过合理穿插益智游戏环节--"猜数游戏"简单实例,使学生在游戏中很容易归纳出信息编程加工的一般过程和方法。
情感态度与价值观
1.亲历计算机程序解决问题的过程,体验计算机程序设计的独特魅力,感受代码的"力量"。
2.提升学习选修课程《算法与程序设计》的兴趣。
[教学策略]
本节课在教法上主要采用了任务驱动+游戏配合的教学方法,设计了四个任务,由浅入深、由易到难,在任务设计中充分考虑到学生差异,具体如下:
任务一引导学生根据问题,分析问题,找出解决问题的方法和步骤;
任务二让学生调试程序、尝试修改代码、调试运行程序,归纳出信息编程加工的一般过程;
任务三尝试通过小组"猜数游戏",抛砖引玉地促使学生用信息编程加工的过程与方法解决问题,突出教学重点,突破教学难点;
任务四为拓展任务,演示课前准备好的简单小游戏,激发起学生的兴趣,随后,给出该小游戏代码"半成品"让学生完善代码,编译执行,最终通过使学生对信息编程加工有更深入的认识和提高,从而满足不同层次学生的学习需求,实现教学目标。
教学中教师还通过讲解、示范、个别辅导等方式提高教学效果。学生在教师引导启发下,在学习过程中可以通过学习网站自学,也可以小组研讨,或问教师,从而实现了师生、生生、生机互动。
本课借助"猜数游戏"活跃课堂气氛,以游戏体验、分析、设计、编程、调试运行来实现教学目标。在教学过程中,主要围绕"游戏导入→新知学习→巩固应用→拓展提升→归纳总结"的主线索来开展教学活动。
[教学媒体选择]
1.猜数游戏及其VB源程序
2.程序教学平台:VisualBasic6.0
3.多媒体网络机房、课堂广播软件、投影仪等
[教学过程]
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
游戏导入
1.情境导入:我们现在来玩一个“猜数游戏”,游戏规则: 1-100的整数。
2.示范打开“猜数游戏”,布置学生体验
3.个别辅导
4.提问“猜数游戏”结果;
设疑:利用我们前期学过的文本加工、表格加工方式能不能实现这个游戏?

5.展示课题:信息的编程加工

听讲
观看

玩“猜数游戏”
回答问题
思考、讨论、分析问题

明确本节课学习内容
通过“猜数游戏”引入,吸引学生注意力,激发学生学习的兴趣和热情,让学生发现问题,明确学习内容。
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
新知学习
分析问题
引导学生分析“猜数游戏”提供的已知条件和需要完成的加工目标。
听讲
思考、回答问题

完成任务一
归纳“猜数游戏”设计算法

听讲


观察教师的调试过程,认识程序的编制环境

完成任务二
调试运行程序,尝试修改代码
归纳小结
让学生归纳玩游戏的整个过程,在此基础上了解信息编程解决实际问题的基本过程,明白计算机只是按照程序所规定的内容和步骤来解决实际问题,本身没有思维。
设计算法
1.布置任务一:拼接“猜数游戏”流程图
2.个别辅导
3.归纳“猜数游戏”设计算法、信息编程加工的内在机制
编写代码
简单讲解程序代码含义
调试运行
1.编写好程序代码后,需要对程序进行调试运行,以验证所编程序是否正确。调试经常通过输入调试数据来检测程序是否能够产生正确结果。
2.演示“猜数游戏”程序调试过程。
3.布置任务二:①调试运行“猜数游戏”程序;②尝试修改程序代码,把猜数游戏变为自己的猜数游戏。
4.个别辅导
5.与学生玩“猜数游戏”,点评、归纳信息编程加工的一般过程。
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
巩固应用
1.展示范例,提出任务三:让“猜数游戏”增加统计猜数次数的功能:在用户猜数的时候,显示猜了多少次。该如何实现这个程序呢?
2.教师巡视指导
3.点评学生作品
4.小结
听讲

完成任务三

听讲
引导学生再次体验信息编程加工的过程,明确信息编程加工的内在机制。
拓展提升
1.布置拓展任务:体验信息编程加工案例:“加密解密”、“绘制函数图像”。
2.个别辅导
3.“信息编程加工”是无处不在的。
体验“加密解密”、“绘制函数图像”等程序
满足不同层次学生学习需求,引导学生关注生活中的实例。
归纳总结
信息编程加工一般要经过四个步骤:分析问题、设计算法、编写代码、调试运行。
自我归纳和总结
概括本节课所学内容,使学生对知识点的认识得到系统深化。
[教学评价]
本节课的教学评价体现在几个方面:
1.评价学生是否积极参与学习活动。在课堂教学的各个环节都需要学生的积极参与,主动交流、合作、表达自己观点,通过对学生的观察、激励、师生互动、上机操作等方式对学生进行表现性评价;
2.评价学生是否理解编程加工的内在机制和一般过程。教师可以根据学生对任务一、二、三和拓展任务中的对小游戏代码"半成品"的完善性编程,实现对学生过程性评价,有效地促进学生的学习。

初中信息技术《信息技术简介》教案模板



第一章 信息技术简介

第一节 信息与信息社会

一、教学目的与要求:

1、了解什么是信息;

2、了解如何描述信息以及对信息进行获取、传递、处理的各种技术;

3、知道计算机技术和通信技术是两种重要的信息技术;

4、了解信息高速公路;

二、教学重点与难点:

信息的各种心态及其本质含义;

三、教学方法:

从感性认识到理性认识,启发学生对问题深入思考。

电脑动画课件教学

四、教学器材:电教室内利用电脑播放自制的教学课件

五、教学过程:

(一)新课引入

1、什么是信息?你知道吗?(学生回答)

简单地说,信息就是指对人么有用的数据、消息。(有用,即有价值。信息具有价值)

2、信息无处不在,无时不有。(举例启发后,请学生自己举例)

只要我们留意一下周围世界,就会发现信息无处不在,无时不有。

十字路口的信号灯……

教室里的板书,挂图……

图书馆里的书报……

春节联欢晚会的现场直播……

大自然也无时无刻不在向我们传发出各种各样的信息……

[可用幻灯片展示以上图片]

(二)新课教学

“第一节 信息与信息社会”

解释:

“ 一、信息通常是指数据、消息中所含的意义。”

(三)深入分析

科学角度研究的信息主要指:一是经过计算机技术处理的资料和数据,如文字、图形、影像、声音等;二是经过科学采集、存储、复制、分类、检测、查找等处理后的信息产品的集合。

信息是事物运动的状态和存在方式而不是事物本身。它必须借助某种符号才能表现出来,而这些符号通常人们用数据来记录它。

“二、信息技术主要是指人们获取、存储、传递、处理信息的各种技术,计算机技术和通讯技术是两种重要的信息技术。”

[利用电脑动态展示以下三种重要的信息技术]

“1、信息的获取”

人脑的大部分信息是通过视觉和感觉器观获得的;

电脑中的信息主要是通过诸如键盘、鼠标、语音识别等电脑输入设备,扫描仪、传感器等电子感测装置来获取。

“2、信息的传递”

信息只有通过交流才能发挥效益。

烽火狼烟、飞马传书、信鸽远飞——>报纸、电报、电话、广播——>微波、光缆、卫星、计算机网络

“3、信息的处理”

信息处理是指将信息缩小、放大、分类、编辑、分析、计算,加工成某种要求的数据形式,如绘制图形、打印报表等。

电子计算机是信息处理机。

“三、信息社会”

人类进入20世纪以后,科学技术的发展速度越来越快,当今信息同物质、能源一样重要,是人类生存和社会发展的三大基本资源之一,是社会发展水平的重要标志。甚至人们把今天的社会称为信息社会。

“信息社会是以信息生产为中心,促进政治和经济迅速发展起来的社会。”

信息社会将会给每个人带来机遇和挑战。

“四、信息高速公路

‘信息高速公路’是一个计算机技术和通讯技术为基础,以光导纤维(也叫光缆)为干线,集电脑、电视、电话为一体,以各种图、文、声、像等信息为‘货物’,覆盖面广(遍布全球)的高速传输的信息网。”

[利用电脑展示什么是信息高速公路]

(四)小结:

1、什么是信息?

2、信息技术包括哪些重要的技术?

3、为什么有人称现代社会为信息社会呢?

4、什么是信息高速公路?

初中信息技术《手绘线条图像的表达》学案


《手绘线条图像的表达》学案
一、教材分析
1 、内容、地位、作用
本课是人美版初中美术教材第 13 册第二课,属于造型.表现领域。主
要是作为“手绘线条图像的表达”这一系列知识的一个开篇,意使学生初
步认识以线造型,并能进行简单的描绘。手绘线条图像是一种实用性很强
的造型方法,它要求以简洁明了的图形,告诉每位观者所要表达的意思。
本课以大量的手绘线条图像知识为主线,辅以图例、故事说明,使学生从
手绘线条图像应用中,感受美术的社会价值,从而进一步提高审美创造的
愿望。
2、教学目标
知识目标:
通过本课学习,使学生认识“手绘线条图像”这种绘画的表达方式和
它的功能、用途及简单的表达方法。
能力目标:
通过对手绘线条图像的作品欣赏,培养学生的审美能力、欣赏水平及
独立思考的态度,通过绘画练习提高学生的造型能力。
情感目标:
体验手绘线条图像表达物象的乐趣,品味表现对象的美,了解手绘线
条图像表达艺术的实用价值或社会价值。激发学生热爱美术、走近美术,
用美术知识美化生活的强烈愿望。
3、教学重点和难点
因为手绘线条图像表达的实用性,确定本课的重点是对手绘线条图像
表达的意义、功能的理解体会,用手绘线条图像表达的乐趣。培养和发展
观察力、想象力和创造力。
由于学生绘画和观察生活的感受不同,所以难点定为,能够迅速把握
事物的特征,大胆、果断、有个性的表达。能够在复杂的情境中综合处理
信息,抓住关键,创造性的表达。
二、教学方法
依据本课的性质及学生实际情况,我主要采取“提问——启发——欣
赏 ——引导法”,以实例为线索,充分使用教具,如:用多媒体播放一些
图片及产品使用图解,这样可以加强课堂教学的直观性。在实例的引导下,
调动学生的积极性和自觉性,由感性认识上升到理性认识,使每个学生都
能参加到动脑的积极思维中,真正做到面向全体。运用示范、学生展示,
优化课堂教学,激发学生学习兴趣,提高课堂效率,启发学生的思维。
三、学法指导
手绘线条图像表达是功能用途很强的线条表达,要让学生在短时间内
画出出色的图像是很难的事,因此本课利用大量实例和手绘过程的演示,
使学生沿着形象简洁,手法概括,表达象征为主要的思路前提下,启发学
生的创造思维。在课堂中创设情景,激发兴趣,穿插学生都熟悉的手绘图
像,增加直观性。
四、教学过程
  本节课教学由导入、新授、课堂练习、作品展示、课堂小结五个环节组
成。
(一)导入:
教师在黑板上画随意的线,提问,“这是什么?”
添加几笔构成物象提问,“这是什么?”浅显的问题易于学生回答也易
于激发起学生学习的兴趣,自然引出课题。
(二)讲授新课:
1、运用线可以画出圆形、方形、三角形等基本图形,通过这些基本图
形又可以构成一些物象。这时,边启发边演示,更易引起学生兴趣。
 2、课件展示作品使学生了解手绘线条图像的应用。用大量图片说明手
绘线条图像在古代生产生活中的应用、在社会领域中的应用和在文学艺术
领域的应用,使学生更形象生动地了解手绘线条图像所存在的领域。
 3、提问“什么是手绘线条图像?”课件展示它的定义,主要强调说
明手绘线条图像是最为常见的绘画表达方式,是美术中的“白话文”。
 请学生举例说明手绘线条图像的功能和作用,老师适时播放《还珠格
格》当中小燕子与紫薇的书信的视频片段,小燕子根本不会写字,那么她
想紫薇传达的书信内容紫薇一看便清楚,小燕子用的就是我们今天所要讲
的手绘线条的表达这样的方法。学生总结手绘线条图像具有叙事、说明、
交流、抒情、记录等多种功能 。
 4、课件展示图例说明手绘线条图像表达的特点。不受时间、地点的限
制,不受工具、技法的约束,具有极为广泛的实用性。
(三)课堂练习
了解了手绘线条图像的多种功能以及各种场合运用的图例欣赏,你是
否也想试一试呢?看看你手中的手绘线条图像是如何表达的。
鼓励学生自由大胆地利用线条进行创作,在创作中发现问题,提出问
题,教师指出问题与不足。
(四) 作品展示
请各组学生代表将自己所表现的物体画到黑板上,充分发挥学生自评
和互评的作用,对学生的点滴优点做适时评价,及时发挥评价的积极作用。
本课作业评价可分为“表达基本准确,表达明确,表达大胆果断,表达新
颖独特等”等级。
(五)总结:
这一节课,我们了解了手绘线条图像的多种功能和在各种场合的运用。
通过运用手绘线条图像可以使我们把难以用语言表达或用语言表达不清楚
的内容,较清楚地传递给对方。 希望在今后的生活中,手绘线条图像能给
同学们的生活带来帮助和快乐。
本课时间安排:导入 3 分钟,新课 20 分钟,学生练习20 分钟,小
结 2 分钟,根据具体情况调整。
五、教学预想
通过本节课的学习 , 大部分学生能够掌握手绘线条的表达方法 , 可
以在其它科目中,和日常生活中运用到本节课的内容,以达到活学活用的
目的。

初中信息技术教案:设计网站首页


一、教学设计部分
教学内容分析 R本课的主要内容与地位 本节课学习的内容是设计网站的首页。首页如同一本书的封面、一个戏曲人物的脸谱,应该能够反映出整个网站的整体风格和特色,让访问者通过网站首页就能对整个网站有所了解。所以,网站首页的设计是整个网站设计的重点。 R本课与前后内容的关系 本课是在第一课的规划设计基础之上进行的学习活动。首页的设计一定要按照规划进行。本节中涉及的知识点(编辑网页:文字输入和编辑、插入图片、插入水平线;保存、预览和新建网页)是网站制作过程中需要反复用到的,所以学生应熟练掌握。 教学目标分析 R知识目标/技能目标 ·知识目标 ⑴认识网页的工作原理; ⑵了解网页编辑的一般过程。 ·技能目标 ⑴熟练掌握在网页中输入文字、插入图片、插入水平线的操作; ⑵掌握网页的新建、预览和保存。 R过程与方法目标 ⑴对网页操作中基本概念(首页、网页、网页标题等)有清晰的认识; ⑵在操作中体会网页中图文混排遇到的困难,探索解决之道,为下一节课──用表格布局网页的学习埋下伏笔。 R情感态度与价值观目标 感受身边版面设计的素材:广告、报刊、课本,学以致用,将其用于网页设计中。 R本课的重难点 重点:插入图片和水平线。 难点:图片和水平线属性的设置、嵌入式文件的保存。 R本课的课时分配建议 1课时 教学策略设计建议 R教法建议 因Frontpage与学生之前学习的Word、Excel同属微软的Office家庭软件,在操作上有许多相同或相似之处,所以在教学过程中,教师应鼓励学生对照Word中的操作完成文字的输入与编辑、插入与编辑图片等操作;采用分组设置、对比效果的形式探究“水平线属性”对话框中各参数的含义,从而加深学生对水平线的理解;在网页保存环节中,嵌入式文件的保存是学生从来没有接触过的知识点,教师应安排学生将不同的网页素材保存在站点中的不同文件夹中,以此达到强化的目的;组织学生进行网页预览时,提醒学生注意站点文件夹中文件的变化和HTML窗口中代码的变化;讲解新建网页时,可以让学生尝试使用其它网页格式新建网页,拓展学生网页设计的思路。 R学法建议 对照以前学过的Word中的操作,总结Frontpage与其在操作上的不同,大胆尝试以不同的方式和途径完成老师交给的任务。 教学资源与环境建议 R本课教学资源索引 教师应为学生提供足够多的各种格式、各种大小的图片素材。 R教学环境准备建议 教学评价建议 R自评、互评、师评要注意的问题 学生在设计网站首页时是否能对照Word完成相似的操作,是否能对新网页中的素材进行灵活的设置。 教学过程参考案例 第一阶段:导入新课,明确学习目标
教学环节 教师活动 学生活动 设计理念
导入新课 播放《说唱脸谱》音乐。 师:脸谱能准确反映出人物的性格,一个网站的“脸”是什么? 师:我们如何给我们的网站设计脸谱呢?这就是本节课我们要学习的内容──设计网站首页(出示课件)。 学生讨论答案──网站首页。 结合第一节课的规划,讨论如何设计首页。 通过脸谱联想到首页,激发学生学习网页设计的热情。
第二阶段:范例精讲,学生自主探究,完成范例
教学环节 教师活动 学生活动 设计理念
学习与探究 任务一:输入文字 出示网页输入文字后的效果。 任务二:插入图片 出示插入图片后的效果,并提示图片存放位置。 要求学生分别使用控制柄和设置图片属性的方法调整图片大小。 任务三:插入水平线 根据教材提示,使用默认值插入水平线,然后分组修改“水平线属性”对话框各参数。 将前面输入的“=”组成的线替换为水平线。 任务四:保存网页 出示任务,由学生探索嵌入式文件保存的技巧。 任务五:预览网页 分组尝试两种预览网页的方法,并作比较。 任务六:添加新网页 根据教材提示为网站添加新网页。 对比老师出示网页效果进行文字的输入和编辑,比较与Word中操作的异同。 根据样例插入相应图片。 尝试操作并比较说明二者的区别。 分组实验,填写表1-2-1。 操作并体验二者在表现效果上的差异。 预览网页。 完成操作,并探索新建网页的其它方法。比较它们的优缺点。 前两个任务与Word操作大同小异,让学生通过对比强化记忆。 通过学生自己实践理解水平线对话框的设为方法。 网页制作中的学用操作,应熟练掌握。
第三阶段:知识、情感拓展
教学 环节 教师活动 学生活动 设计理念
知识与情感 师:请大家回想一下,你从小到现在,你的妈妈给你洗了多少次脚?你为她洗过多少次呢? 师:如果还没有做,就从今天开始吧! 请同学们课下完成体验任务,根据自己的感受设计网页Feeling1.htm。 生:记不清。 生:还没有。 放学后完成这一体验活动,并将感受以网页的形式表达出来。 让学生通过这一活动体验感受父母对自己的爱。能够以网页的形式表达自己的感受。
第四阶段:综合实践,巩固与提高,自由创作,迁移运用
教学环节 教师活动 学生活动 设计理念
实践与创新 师:本节课的学习内容基本结束,但我们探索的路还有很长,请大家完成二级网页parents.htm的设计。 教师巡视学生制作的情况,并进行指导。 师:预览网页,调整浏览器窗口,你能发现网页的变化吗?怎样才解决这个问题呢? 根据图1-1-6(b)设计网页。 操作并观察片面的变化。 在学习与探究基础上进行自主的网页创作。 设疑,为下一节课“网页中表格”作知识铺垫。 同时,制作的二级网页也是为第五课准备超链接的网页素材。
第五阶段:教学总结,设疑激趣,为下一节课作好铺垫
教学 环节 教师活动 学生活动 设计理念
课堂小结 课堂小结本节课的学习内容。 师:请同学们通过浏览器预览自己刚刚制作的网页,然后任意改变浏览器窗口的大小,看看网页中已经排好的版面是不是发生了变化?有防止这种现象的发生的办法吗? 预览网页,观察版面的变化,思考解决的方法。 承上启下,激发学生进一步学习网页制作的兴趣。
教学反思 本节课的知识点与之前学过的Word有很多相同或相似之处,所以在教学过程中尽量把学习知识的过程交给学生,由他们通过自己的实验和比对,掌握相应知识的要点和操作方法。并在本节课结束前设疑,为下一节课的学习作好准备。 二、补充资料部分 1.学件
名称 文件名
输入并编辑文字 文字.swf
插入图片 插入图片.swf
插入水平线 水平线.swf
网页的保存、预览和新建 网页操作.swf
2.资料库 网站首页设计的一些“特色” 通过考察对比,笔者发现了很多网站的首页有四大共同点:“长,闪,挤,花”。 一、“长”。长页面的领军者应该是我们的大型门户网站。现在能生存下来的大型门户各个实力不凡,又纷纷上市,其他网站能与他们页面相似应该也能说明实力相似,这几家大型门户已经给用户形成了“长则是好”的印象,于是众多网站都纷纷“长”起来了。无论是综合性网站还是专业性网站,只要有内容,就能做多长就做多长,没有内容,抄袭别人内容也要做长,以至于不少实力有限的网站只是首页很长,到了栏目页面(二级页面)就简陋的可怜了。
长的基础就是要内容要多,这些众多的长网站在组织内容的思路上基本是一致的,就是把二级页面的内容摘要的放在首页上。首页分成若干个相应的通栏的大块儿(这样可以逐个部分的下载页面,易于显示),再在每两块之间加一条广告,最后再在页面的最上面加一个更综合的区域,所谓的重中之重,这样以来页面想短都短不了。 按照JakobNielsen的说法:网站首页的长度不应该超过4屏。当然这个准则也未必就那么准确,但是至少应该承认页面不是越长越好的。 二、“闪”。就是网页上能动的东西──动画。主要是Gif动画、Flash动画、脚本语言实现的图片交替效果,还有就是弹出窗口。动画对网页表现本应该是个很好的补充,但是现在的实际效果是对网页的干扰。 虽然弹出窗口里的内容不一定是动画,但的弹出效果绝对是视觉冲击力。还好,现在有越来越多的雷锋式的好公司提供了能屏蔽弹出窗口的工具。 脚本语言实现的图片交替效果目前主要是用在网站头条的图片报道上,虽然是动,分散用户的注意力,好在这种方式还是为了给用户提供尽可能多的信息,应该值得肯定,也应该是动画应用于网络的发展方向。 Gif动画是传统的动画形式,但在Flash动画面前,它的生存空间越来越小。 Flash动画无疑是网页动画的主力,其文件小、效果好。 三、“挤”。我们的网站看上去满满当当的,比公共汽车还挤。 与英文相比,中文本身就显得比较复杂,对于有链接的文字国内很多网站又往往更倾向于传统的随时保持下划线的方式,再加上小的几乎不存在的行间距,使得页面看上去分外拥挤。 经常可以看到某网站为了突出重点内容而使用14pt的字号,然而却不加大该内容与其他内容的距离,这样只能使页面看上去更拥挤。 第四是“花”,中很多网站的色彩之绚烂,几乎无以复加。 在网站中,通常将各个栏目摘要排放在首页上,每一个栏目会有一种主色调,这样一来,首页上的色彩自然就很丰富了。 当然,分栏目确定主色调的设计方式本身并没有错误,也不足以搞“花”页面。然而实际情况却更复杂。以文字为例,未点击的链接文字有黑色和蓝色,重点的文字会用红色,点击后的文字链接是紫色,无链接且不重要的文字是灰色,此外为了突出某一个重点内容会添加一个醒目的背景色或文字颜色。 网页设计师为了表明自己工作用心,会给每一个子栏目的标题部分设计一个很具有特色的背景,这些文字再与数不胜数的图片、动画交相辉映,使得用户可以在一个页面上将电脑可以显示的全部色彩尽收眼底。 引用DonaldNorman在《emotionaldesign》一书中的理论,设计可以分为三种层次:本能水平的设计、行为水平的设计、反思水平的设计。本能水平的设计是满足人类本能审美需求的设计,也就是漂亮、美观的设计;行为水平的设计是注重效用的设计,注重功能、易用性、可用性;反思水平的设计注重信息、文化的作用,一件产品被设计的很独特、出众、引人瞩目,用户会因为始终这个产品而产生乐趣,产生满足感。 根据这个理论,中国网站的设计普遍达没能实现本能水平的设计,虽然网站的BOSS、设计师本人都希望把网站设计的很漂亮,吸引用户的眼球。行为水平的设计逐渐被重视了,不过目前基本上还是停留在不高的水平上。上面说到的国内很多网站的种种问题实际上正式在反思水平上的设计,一种变相的反思水平设计。 造成上述网站首页设计问题的罪魁并不是设计师没水平或者用户没品味,而是产品不够,这表面上的“多”其实是由于“少”造成的。用户对网络内容的需求引导着网站的设计,策划人员有意无意地在迎合着这样的需求。

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